게임 디자인
로그라이크 게임의 통일성과 몰입도 사례 분석
하시무
2025. 5. 14. 21:38
대표 게임 사례와 평가


- Hades (Supergiant Games, 2020): 그리스 신화를 배경으로 한 로그라이크 액션. 저승 탈출을 반복하면서 저마다 개성 넘치는 신들과 가족사를 풀어가는 서사로 호평받았다. 내러티브 디자인에서 “각 죽음 후에도 지속적으로 발전하는 이야기” 구조를 도입하여 플레이어 진행과 대화가 긴밀히 연동된다. 반복 플레이 과정에서 등장인물들이 변화에 반응하고, 각 보스전에 대한 인식이 달라진다는 점이 강조된다. 비평가들은 풍부한 캐릭터 대사와 몰입감 높은 내러티브를 특히 칭찬했다.


- Dead Cells (Motion Twin, 2018): 몬스터가 들끓는 마법 같은 섬 내부를 탐험하는 로그라이트 횡스크롤 액션. 픽셀 아트 스타일과 속도감 있는 전투는 호평을 받았지만, 스토리나 세계관 면에서는 부족하다는 평가가 많다. Kotaku는 “Dead Cells는 정교하게 조율된 게임이지만 ‘세계관 구성은 거의 없고, 이야기는 단지 앞으로 나아가며 적을 죽이는 것’”이라며 서사의 부재를 지적했다. 반면 “아름다운 그래픽”이라는 평이 나오는 등 비주얼 면은 긍정적으로 언급된다.
- Risk of Rain 2 (Hopoo Games/Gearbox, 2020): 외계 행성에서 생존을 위해 싸우는 3D 로그라이크 슈터. 전작의 2D 픽셀 아트를 벗어나 “화려하고 3인칭 시점의 그래픽으로 규모감과 몰입도를 증폭”시켰다는 평가를 받는다. 시간이 지날수록 난이도가 급격히 오르는 시스템과 다양한 생명체, 광활한 풍경 등이 도전감을 제공한다. 유저들은 다채로운 환경 묘사와 광원 효과로 구성된 세계에 몰입감을 느낀다고 한다.
- Slay the Spire (MegaCrit, 2019): 덱빌딩 로그라이크 게임으로, 하나의 거대한 탑을 오르는 설정이다. 카툰풍의 고유한 아트 스타일과 군더더기 없는 UI가 조화를 이뤄 몰입을 돕는다. 한 커뮤니티 리뷰어는 “UI와 아트 스타일이 서로를 잘 보완하며 배경처럼 자연스럽게 녹아든다”며, 세련된 시각 디자인을 장점으로 꼽았다. 복잡한 애니메이션이 없어도 부족함 없는 연출이 게임의 몰입도를 유지시킨다는 평가다. 스토리 자체는 부각되진 않지만, 일관된 미적 톤이 플레이 경험을 통일시킨다.
몰입도·통일성에 대한 평가
- 긍정적 요소: 많은 게임이 일관된 시각적 컨셉과 스타일을 통해 이질적인 요소를 엮었다. 예를 들어, Slay the Spire의 UI/아트는 배경처럼 매끄럽게 녹아들어 몰입을 높인다. Hades는 저승 내부의 다양한 구역(타르타로스, 엘리시움 등)이 모두 신화적 미학으로 연결되며, 게임 전반의 톤이 일관된다.
- 부정적 요소: 한편 세계관 요소가 과도하게 섞일 때 몰입을 깨는 경우도 있다. Dead Cells는 각각의 생태계와 몬스터 디자인은 훌륭하지만, 전체 스토리가 부실해 “세계관 구성은 미비하다”는 비판을 받았다. 플레이어가 많은 수작업으로 만들어진 환경을 달리할 때 이유가 불분명하면 통일감이 떨어진다는 지적이다.
세계관 통합을 위한 디자인 요소
- 그래픽/아트 스타일: 게임마다 시각적 통일성 확보를 중요시했다. Slay the Spire는 독특한 만화풍 일러스트와 간결한 카드 이미지를 사용해 바탕 세계를 부각시키고 사용자 인터페이스까지 자연스럽게 녹아들게 했다. Hades 또한 각 구역의 분위기는 다르지만 전체적으로 슈퍼자이언트 특유의 화풍으로 통일되어 몰입감을 선사한다.
- UI/인터페이스: 플레이어가 세계관에서 벗어나지 않도록 UI를 게임 분위기에 맞추는 것도 중요했다. Slay the Spire의 UI는 투명하고 복잡하지 않아 “자연스러운 인터페이스”처럼 느껴져 게임 경험을 방해하지 않는다.
- 스토리와 캐릭터 묘사: 내러티브를 통해 세계관 충돌을 설명하거나 통합했다. Hades의 경우, 죽음을 반복할수록 인물들이 플레이어의 지속적 변화를 알아챈다는 콘셉트로 이야기의 불연속을 보완했다. 실제로 기획자는 “플레이어가 50번째로 보스를 만났을 때는 전과 다르게 느껴질 수 있으니 등장인물들이 그 사실을 자각하도록 했다”고 밝혔다. 각 신과 그림자 캐릭터는 플레이어의 장비나 행동 변화에 대해 개성 있는 반응을 보여, 반복된 도전이 단조롭지 않게 각색된다.
- 허브 월드 및 진행 구조: Trinity Fusion처럼 아예 허브 월드를 두거나, Dead Cells의 블루프린트 시스템처럼 메타 진행 요소를 통해 서로 다른 층위를 연결했다. 예를 들어 Trinity Fusion은 네 개의 평행 세계를 잇는 기지(허브 월드)를 마련해, 죽을 때마다 이곳으로 돌아와 다른 차원으로 전환할 수 있게 했다. Dead Cells는 실시간 맵과 메타 업그레이드를 통해 각 레벨을 연결하고, 한 번 발견한 길은 다른 루트에서도 반복 이용할 수 있게 해 세계관을 자연스럽게 이어줬다.
몰입과 감정선을 유지하는 설계 전략
- 반복형 내러티브 강화: Hades가 대표적이다. 주인공이 매번 죽어도 전진하면서 모성(페르세포네)과 부성(하데스) 관계가 조금씩 드러나도록 구성해, 반복 플레이의 메커니즘을 정서적 발전과 연계시켰다. 등장인물들은 플레이어의 누적 경험을 반영해 반응하며, 이런 세심한 변화 포착은 몰입감을 높인다. Supergiant는 “플레이어의 작은 변화(머리 모양, 장비 등)를 알아봐 주는 순간처럼 느끼게 하려 했다”고 말한다.
- 캐릭터 중심 스토리텔링: 반복되는 던전에서도 등장인물의 대사가 플레이마다 달라지도록 해 감정선을 유지한다. Hades에서는 디오니소스가 플레이어의 강화 상태에 대해 언급하고, 아레스는 선택한 무기에 관심을 보이는 등 캐릭터들이 살아있는 듯 반응한다. 이런 개별 반응 덕분에 각 시도가 독특하게 느껴지며 캐릭터와의 유대감이 형성된다.
- 메타 진행 보상: 로그라이크의 반복을 보완하는 지속 성장 요소를 둔다. Dead Cells의 비콘 업그레이드, Risk of Rain 2의 영구 해금 스탯 등이 그 예다. 이러한 메타 진행은 반복 플레이에 의미를 부여해 성취감을 제공하고, “다시 도전할 동기”를 부여해 몰입도를 유지시킨다. Slay the Spire 역시 매번 새 덱을 꾸리며 다음 시도 때 더 강해질 수 있다는 기대감을 준다.
- 연속성을 돕는 서사 장치: 긴 여정을 매끄럽게 잇도록 연출적 장치를 사용한다. Supergiant는 긴 컷신 대신 서서히 흘러가는 화자의 내레이션(‘스토리텔러’)을 도입해, 죽음 이후 시점 전환의 어색함을 완화했다.
출처: 위 사례와 평가는 Hades, Dead Cells, Risk of Rain 2, Slay the Spire 등 각 게임에 대한 리뷰와 인터뷰에서 발췌하였다 gameshub.comavforums.comreddit.comthe-tech-vortex.comkotaku.comkotaku.com. 각 게임의 아트스타일, 내러티브 구조, 캐릭터 연출 등의 디자인 요소가 세계관 통합과 몰입 유지에 어떻게 기여했는지 중점적으로 분석하였다.