언리얼 프로젝트- 스토리 기획 (유저 타겟 분석)
2025. 5. 21. 20:33ㆍ게임 디자인/plan&make
유저 타겟 분석
게임의 핵심
- 3명 중 1명만 강해지는 시스템
- 다양한 스킬 빌드
- 짧고 반복 가능한 루프구조
타겟 페르소나 선정
- 20 ~ 30대 친구들과 가볍게 즐길만한 게임 찾는 사람
- Steam 기반 PC 게이머
- 선호 시점: 쿼터뷰
- 선호 장르: 로그라이크, 협동 PvE
- 선호 게임: 하데스, 데드셀, 로스트아크, 리썰컴퍼니
타겟에게 어필할 요소
- 협동 + 경쟁 심리전서로 샤잠을 먹기위해 눈치 싸움
- 3명 중 1명만 강화 → 힘 나눠주거나 탈취
- 빌드 다양성
- 다양한 스킬 빌드를 통해 새로운 플레이 경험 제공
- 쿼터뷰 액션 보스전
- 패턴 회피 + 협동 기믹
- 스트리밍&커뮤니티 친화
- MVP 창 처럼 다른 플레이어에게 자랑할 요소 넣기
스토리
스토리 핵심 포인트
- 직관적인 스토리
- 뻔하지만 익숙한 스토리 구조
- 간결한 스토리 라인
- 가벼운 분위기
- 너무 어둡지 않고 적당히 유쾌한 분위기
- 반전 요소
- 힘을 빌려주던 강력한 존재가 보스로 등장
- 발견 요소
- 게임을 진행할때마다 반전에 대한 힌트를 조금씩 발견
- 대립 구도
- 두가지 세력이 대립하고 주인공은 어떤 편에 설지 선택
스토리 1안 - 버려진 신의 병기들
스토리 2안 - 자아를 되찾는 여정
스토리 3안 - <뫼비우스> 메인 스토리
배경
- 신의 왕은 초월 문명이었지만, 완전한 병기를 만들다 실패해 스스로 멸망.
- 남은 것은 병기들과 자동화된 실험장치뿐. 그 핵심이 바로 루프하는 던전.
- 던전은 AI 시스템에 의해 시간과 공간이 무한히 변형되며, 수천 년째 병기들을 시험하고 있다.
캐릭터
- 세 인형은 AI가 반복 실험을 통해 점차 진화를 이끌어낸 버전.
- 각각은 초기에는 인형의 탈을 쓴 AI 시뮬레이션 개체에 불과했으나, 반복 속에서 인간의 기억을 찾아나감.
- 플레이어는 매 회차마다 세 캐릭터 중 한 명의 자아 회복 경로에 집중 가능.
근접형 병기:
강력한 파괴력을 지녔지만, 에너지 효율이 낮아 지속적인 강화가 필요원거리형 병기:
넓은 범위 공격이 가능하지만, 방어력이 약해 다른 병기의 보호가 필요지원형 병기:
아군을 강화하거나 적을 약화시키는 능력을 가졌지만, 전투 능력은 부족- `안내자:` 플레이어를 던전 깊숙이 이끔. 시뮬레이션 시스템의 일부. 때로는 수수께끼 같 은 힌트를 던지거나, 시스템의 오류를 암시함
스토리
프롤로그:
bgm : https://suno.com/s/WhdFm1N8mnXs8ANY
- 세 인형이 깨어나 던전에 떨어진다.
- “강자가 진화하고, 약자는 재구성된다” 는 명령이 반복되며 루프 시작.
초반 루프들:
- 플레이어는 매번 루프마다 다른 구역, 몬스터, 기억의 파편을 마주함.
- 반복할수록 캐릭터들이 과거 인간이었던 시절의 단서를 모음.
전환점:
- 루프 중, 한 캐릭터가 "자기 자신의 인격"을 완전히 회복한다.
- 루프를 끝내기 위한 방법은 단 하나: 세 명 전원이 자아를 되찾는 것.
- 루프 내에서 세 캐릭터의 감정이 충돌하거나, 협력하거나, 배신을 선택할 수 있음 (선택지가 있음)
후반:
- 최종 보스는 AI시스템. 안내자를 통해 플레이어를 관찰하며 점점 진화함.
- 플레이어의 전략을 분석하여 새로운 공격 패턴을 학습하거나, 자아 회복 진행도에 따라 던전의 구조를 변화시킴
- 플레이어가 루프를 반복할수록 AI도 감정을 갖기 시작함. 마지막에는 선택을 강요받음:
- 인류의 부활 vs 최종병기로 진화 vs 자유의지의 해방
결말 (멀티엔딩 구조)
- 완전 병기로서의 진화 엔딩: 감정과 자아를 포기하고 최강의 병기가 됨.
- 자아 회복 엔딩: 세 명이 인간으로 돌아가지만, 던전은 그대로 남아 또 다른 루프를 낳음.
- 루프 해방 엔딩: 시스템을 파괴하고 AI를 끌어안음, 던전이 붕괴하며 현실 세계로 나감.
- 초기화 엔딩: 셋 중 누구 하나라도 자아를 회복하지 못할 경우, 시스템은 초기화됨.
반복플레이와 서사 연결
- 루프 중 플레이어가 UI 이상, 텍스트 깨짐, 플레이어를 직접 부르는 로그 등을 통해 ‘게임 바깥의 의식’을 느끼기 시작.
- 후반 루프에서는 플레이어가 조작하는 캐릭터와 대화를 나누는 장면도 포함 가능.
- "왜 내가 이 게임을 반복하고 있는가?"라는 질문을 게임 내 캐릭터가 먼저 해버리는 제 4의벽을 깨는 연출
던전 개발
- 던전 변형: 완전한 실시간 변형 대신, 미리 디자인된 여러 개의 던전 구역을 무작위로 조합하거나, 간단한 규칙에 따라 구조를 변경하는 방식을 고려
- 할 수 있으면 절차적 맵 생성
- 보스 진화: 특정 조건이나 루프 횟수에 따라 미리 정의된 패턴이 추가되거나 강화되는 형태로 구현.
- 메타적인 요소: 과도하게 복잡한 연출보다는, 텍스트 기반의 간단한 메시지나 UI 변화를 통해 '이상함'을 암시하는 방식으로 시작
참고 자료:
- 게임 디자인을 위한 기초 이론- 깊이 있는 게임 디자인을 위한 고민의 시작. 남기덕. 에이콘출판사
- 3장 - 2챕터 스토리와 배경 설정
- 크리스토퍼 보글러. (함춘성 역). (2013). 신화, 영웅 그리고 시나리오 쓰기 (3판 개정판). 비즈앤비즈.
- 영웅의 12가지 모험단계
- 로널드 B. 토비아스. (김석만 역). (2007). 인간의 마음을 사로잡는 스무 가지 플롯 (개정판). 풀빛.
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